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2014年6月11日 集結!レイドバトル!

今日は、私が今、パズドラ(パズル&ドラゴンズ)より猛烈にやりこんでいるソーシャルゲーム、

「聖剣伝説 RISE of MANA」のレイドバトルを紹介していきたいと思います!ちなみに、今回紹介するレイドバトルは

5月28日から6月4日まで行われていました。なので、新鮮味のある画像とともにレイドバトルの内容を紹介していきたいと思います!


聖剣伝説 RISE of MANA タイトル画面


初めに、「聖剣伝説とは何ぞや?」という方に、聖剣伝説の歴史を振り返っていきたいと思います。

タイトル
発売年
大まかな説明(あくまでも個人的なものです)
聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー
外伝~
(英:FINAL FANTASY ADVENTURE)
1991年
(アプリ版:
2006年)
1991年にゲームボーイから発売されたアクションRPG。「ファイナルファンタジー外伝」と銘打っている通り、ファイア、ブリザドといった魔法やチョコボや飛空挺が登場する唯一の作品(チョコボは除く)。

ゲーム内容は、敵を倒してレベルを上げて強くなっていくのだが、特定の部屋では謎解きの要素が含まれていて、同ジャンル中では、やや「ゼルダの伝説」に近かった。リアルタイムでプレイしたことのあるプレイヤーは、裏技を用いて楽しんだことがあったのでは?
(例:「ブラッドソード」を装備し、町人に攻撃を当ててHP吸収、回復アイテムを詰めて、最強防具入手など)

各シーンの演出、BGM、レベルアップ時やアイテムを持ちきれない時の独特の言い回しなど、見逃せない点がいっぱいある一作。
特にタイトルなどで流れる曲"Rising Sun"は、今作のコンポーザーを務めた、伊藤賢治の代表的な1曲として数えられるほどであり、後のシリーズでも使用されている。2006年にこれをベースとし、フルカラー化されたリメイク作がリリースされた。
聖剣伝説2
(英:Secret of MANA)
1993年
(VC版:2008年
アプリ版・iOS版:
2010年
VC(Wii U)版:
2013年)
1993年にスーパーファミコンから発売されたアクションRPG。もともとはファイナルファンタジー4の没案となったものを、改めて制作され、クロノ・トリガー(仮題)としてリリースされるものだった。
聖剣伝説シリーズで馴染みのあるシステムや世界観、キャラクター(ニキータ、精霊、フラミーなど)が確立されたのもこの作品からである。

ゲー ム内容は、「モーションバトル」と呼ばれるバトルシステムを採用。攻撃や回避を能動的に行うことにより、アクションに近い感覚で楽しむことができる。ま た、シリーズ初のパーティープレイ、「リングコマンド」がある。リングコマンドとは、メニュー画面を開かず、キャラクターの周囲に、何をするかどうかを表 示し、選択するコマンドのことである。これにより、敵や味方の状況をゆっくり見ることができるようになる。
ハドソンから発売された「マルチタップ」も対応しているので、持っている人は同時に3人までプレイできる。スーパーボンバーマンシリーズでしか使えないと思ったら大間違いだよ。

本作の代名詞といえば、バグ。シリーズ中、バグの種類が抜きん出て多いのが特徴。特に「セレクトバグ」は皆さんご存知だろうか?
ボス撃破後のエフェクト中、またはマップ移動中にセレクトボタンを押すと、ボスのマップから抜けられなくなり、泣く泣くリセットボタンを押すことが多々あった。他にもさまざまバグがあるので、皆さんも探してみては?
聖剣伝説3 1995年
1995年にスーパーファミコンから発売された、聖剣伝説シリーズ
3作目の作品。スーパーファミコン後期の作品としてリリースされた。今作はグラフィックやシナリオがかなり凝っているが、アクションの部分がやや削られたのが唯一の欠点である。

ゲーム内容は、6人のキャラクターから、主人公とその2人を選択してゲームを進めていく内容となっている。選んだ主人公によって、メインストーリーが変化 するということはないが、細かな部分でイベントが変化する、攻略するマップが一部違う、最終的にはラスボス(ゲーム中最後のボス)まで変化する。
今作からは曜日、昼夜の概念がある。曜日は、曜日に対応している魔法の威力を上げる特徴がある(例として「ノームの日」の場合は土属性の魔法の威力が上がる)。昼夜は、同じエリアでも敵の種類が違ったり、光属性、または闇属性の魔法の威力が上がるという特徴がある。
なお、今作は「マルチタップ」は対応しておらず、最大2人までプレイできる。残念!

本作の最大の特徴はカウンター。敵側のみのシステムで、魔法やレベル2以上の必殺技を当てると強力な技で反撃してくるもので、これにより全滅させられるケースも多々ある。特にビル・ベンやルガーに泣かされた人も多いのでは?まあ、前作では禁手「魔法連発によるハメ」があったけどね……。

また、裏ボスも初めて登場した作品。特定のキャラクターを主人公にし、あるエリアに行くと、ブラックラビという凄まじく強いラビが登場する。普通に戦うとヤバいけど、バグを使えばあ~ら簡単。ブラックラビ一撃で倒せます。ちなみに、本来はどのキャラクターを主人公にしても戦える設定だったが、都合上、こうなってしまった。
バグは前作より少なくなったが、致命的なバグは今作もある
(例:「ダークキャッスル」の特定のマップで「魔法のロープ」を使うと進行不能になる。こうなるとリセットするしかない)。
リースは俺の嫁。
海外では発売されておらず、その代わりに"Secret of Everymore"
という作品が発売されている(もちろん海外限定)。聖剣伝説2と本作を合体させたようなシステムになっている。

ここだけの情報。ドアを開けるときの音は、あの有名な作品、「スーパーマリオRPG」にも使用された。
聖剣伝説 LEGEND of MANA
1999年
(ゲームアーカイブス版:2010年)
1999 年にプレイステーションで発売された作品。当時のスクウェアは3Dポリゴンを用いたゲーム開発が中心とされていたが、この作品では敢えて2Dのドット絵を 用いたゲームとして製作された作品。今作では、ランドメイク(マップ作成のようなもの)、武具・魔法作成、ペット育成、シナリオ自由選択など挙げるときり がないほど自由度が高い。特に武具作成に至っては極めると、「4桁の攻撃力+ステータスUPの技が使用できる剣」(参考までに、通常なら50~200) や、「全属性耐性+全状態異常耐性+何度でも復活できるアクセサリ」など、製作者すら想定されていないようなものを作成することができる。

ゲーム内容は、大まかに3つのシナリオから1つを選択し(無論、3つともこなすことも可能)、そのシナリオを終わらせると、ラスボスへと続くシナリオが閲 覧できるようになる。それ以外にもサブシナリオはたくさんあり、それを見るかどうかはプレイヤー次第。自分のペースで進められる。アクション面では、「ベ ルトアクション」に近く、右と左にしか攻撃ができないが(上下移動はできる)、弱攻撃、強攻撃、必殺技、スキルを使用することができる。また、味方との距 離が一定以上近くなると「シンクロ」することができ、互いの「シンクロ」専用のスキルを発動することができる。その他、特定のコマンドを入力すると「ダッ シュ突き」「斬り上げ」「ジャンプ斬り」や、多種多様な必殺技を使うことができる。また、今作では戦闘が終了すると自動でHPが全回復する。なので心配症の方はご安心を。
新約 聖剣伝説
(英:Sword of MANA)
2003年
聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~ のリメイク作として
2003年、ゲームボーイアドバンスで発売された。ストーリーはゲームボーイ版とほぼ同じだが、主人公を含めたキャラクター設定が一部変更される。世界観 は聖剣伝説2以降の設定であり、精霊や過去の作品で出演したキャラクターが登場する。しかし、あるキャラクターの設定に致命的な変更点があったため、ス トーリーに若干支障が出てしまっている部分がある(特にラスト)。

ゲーム内容は、大きな変更点として、原作通り進行する「ヒーロー」とヒーローでは描かれなかった視点からプレイできる「ヒロイン」の2人から選べるように なった。しかし、最終的には原作通りの結末になる(当たり前だが)。アクション面では、主人公のレベルだけではなく、武器熟練度が実装されている。システ ム面では聖剣伝説2から採用されたリングコマンドを採用。さらに、「マジカルバケーション」で用いられた「アミーゴシステム」を搭載。アミーゴシステムに ついてはここでは省略。

ちなみに発売はスクウェア・エニックスだが、開発はブラウニーブラウン。ブラウニーブラウンの代表作は先ほど上記に述べた「マジカルバケーション」など。
聖剣伝説 CHILDREN of MANA 2006年
2006年にニンテンドーDSで発売された作品。開発はネクス・エンターテイメント。マルチプレイで最大4人同時にプレイできるが、ゲーム内容と相まってなかなか環境が出来辛く、敷居が高くなってしまった作品である。開発はネクス・エンターテイメント。

ゲーム内容は4人のキャラクターから1人を選び、町の中で様々な情報を集めたら、各々のダンジョンを突破していくという形になっている。アクション面で は、4つの武器を使いこなしつつ、エリアを突破していく形式となっている。エリアマップは、各ダンジョンごとに決められたパーツからランダムで選択される ランダムマップを用いている(ストーリーモードは固定)。しかし、地味にならないように工夫はしたのは良いのだが、生成されるマップのパーツの種類が少な いため、それでも地味に感じるプレイヤーは多かった。また、魔法の性能が低く使いにくいので、結果的に物理攻撃を連打することになり、地味さに拍車をかけ た。まあ、初代ボンバーマンの地味さに慣れていたミッシーはそんなことはなかったが。
ただ、アクションの出来としては良い出来なので、その点は評価出来る作品である。
聖剣伝説 FRIENDS of MANA
2006年
2006年にiアプリやS!アプリで配信された作品。今作はネットワークを介してのソーシャルゲームとなっているが、管理者はプレイしていないのでこの作品の説明はない。期待していた方、ごめんなさい!
聖剣伝説4
(英:Dawn of MANA)
2006年
2006年にプレイステーション2で発売。聖剣伝説シリーズで約10年ぶりとなるナンバリングタイトルとしてリリースされた。ジャンルがアクションアドベンチャーとなっている。後に主人公は「ダハーカ」を操るイヌビトのハンターになったり、挙句、この作品でムチを使った所為で、後に六芒均衡の六に就くことになる。
ゲーム中に登場する"MONO"というオブジェクトにHavok社の物理エンジンが用いられており、それぞれの"MONO"に質量・摩擦係数などが細かく設定されている。
唯一、最初から難易度設定ができる作品で、ゲーム開始時にEASY、NORMALから(1回クリアするとHARD、HARDでクリアするとULTIMATEが)選択できる。
アクションが苦手でも安心してね。EASYで1回ゲームオーバーになると、EASYより難易度が低いBEGINNERに切り替わるよ。

ゲーム内容は、主人公を操作してステージを探索しつつ物語を進行させ、ステージの最後のボスを倒せばクリアとなる。全8ステージ構成。ただ、敵を倒すだけ ではなく、主人公が使用できる、剣・ムチ・パチンコを駆使しなければならない。主人公を強くさせるには、3種類の強化メダルを手に入れて強くなる必要があ る。これは後述。
敵とひたすら戦うチャレンジアリーナモードも搭載されている。

本作の評価は、シリーズ中最も悪く、某クソゲー評価サイトにもノミネートされているほど。理由としては、主人公を強くするには、前述の通り、強化メダルを取らないといけないが、その方法は、
1."MONO"を敵の近くに勢いよく落としたり(一部効かない敵も
 いる)、敵にぶつけたりなどして"パニック"にさせる。
2."1."を繰り返し、パニックレベルを上昇させる。パニックレベルは
 最大100。これを超えると敵の頭上に王冠が表示され、倒した時
 に必ず強化メダルを落とす(ボス敵は王冠が表示されない)。
3.パニック中に攻撃を当てるとルク(ゲーム中のお金)や強化メダル を落とす。このときのパニックレベルが高いほど強化メダルが落ち
 やすい。
これを繰り返さないといけない。これが地味な上に、ボスに至ってはパニック状態にさせないとまともにダメージが与えられないという仕様になっている(一部除く)。さらに追い打ちをかけるように、ステージクリア後、ステージ中に集めた強化メダルがリセットされ、主人公の強さが初期状態に戻ってしまう。これにはほとんどのユーザーがキレたとか。
なお、そのクソゲー評価サイトにはこのようなメッセージが残されている。「クソゲー過ぎる……。どうなってんだ……?」
まあ個人的には楽しめたら勝ちだけどね。
聖剣伝説 HEROES of MANA
2007年
2007年にニンテンドーDSで発売された作品。今作ではシリーズ初のシミュレーションゲームとなっている。ストーリーを楽しむだけではなく、フリーバトルモードやWi-fiを用いた対人戦のバトルモードも実装されている。これも管理者はプレイしてません。サーセン!
聖剣伝説 RISE of MANA
2014年
聖剣伝説シリーズで実に7年ぶりとなる新作。現在はiOS版のみだが、執筆時点ではAndroid版は8月リリース予定。

……長い説明になってしまいましたが、今回はレイドバトルについて説明していきましょう。

レイドバトルとは、期間内(1週間)に強大な御使(みつかい。以下レイドボスと表記)を最大4人同時・リアルタイムで戦って倒すものに

なってます。ただ、レイドボスを倒した数で競い合うのではなく、レイドボスに"どれだけダメージを与えたか"という「貢献度」で

競い合います。しかし、レイドボスは初めから戦えるわけではありません。どのようにして戦うかというと……

まず下の画像をご覧ください。ちなみにレイドボスは深夜2時~早朝7時には出現しませんので悪しからず。



1.難易度を問わず、どのクエストでもいいのでクリアします。すると……



2.一定の確率でこうなります。

このようにしてレイドボスと戦います。レイドボスと戦うにはマップ上にある「シオン界」を選択します。



3.レイドボス確認画面

上の画像の数字
説明
1
残り時間。初期状態は1時間です。残り時間が0になると逃げてしまいます。次に出現するレイドボスのレベルが1下がった状態で出現します。
(06/13 09:30追記:逃げてしまってもレベルが下がらないように調整されました。)
2
レイドボスの現在のHPとレベルです。現在のHPの表示は、この画面に移行したときに反映されます。レベルはレイドボスが倒されるたびに1ずつ上がります。
3
現在のコンボボーナスです。他のプレイヤーが一定時間内にレイドバトルに参加すると、与えるダメージにボーナスが加算されます。
最大21コンボ、ダメージボーナスは3倍まで上昇します。
4
現在の順位、貢献度です。

この中で重要なのがコンボボーナスです。与えられるダメージが増える=貢献度が多く獲得できるということになるので、

まだ「まともにダメージが与えられない!」という場合は、これを狙っていくことになります。では、参加してみましょう。



おっと!その前に!左下のバトルボーナスについて説明しましょう。

バトルボーナスとは、敵の属性とは別に設定されるボーナスのことで、日によって違う属性が設定されます。

この属性が片方でも一致させると与えられるダメージが増えます。もちろん、両方一致させるとさらに増えます!

ただし、敵の属性関係や武器を鍛えていないと一致させても碌にダメージを与えられないので、その点を考慮する必要があります!

(06/13 09:30追記:バトルボーナスのシステム自体に変更はありませんが表示が"?+?"に変更されました。

                           表示させるには、レイドバトルに参加して設定されている属性を一致させると表示されます。)

ちなみに、通常攻撃と全力攻撃の2種類がありますが、詳しく書くと長くなっちゃいますので割愛します。

端的に言いますと、全力攻撃のほうが貢献度が稼げます。では行ってみましょう。



4.レイドバトル開始

さあバトル開始!相手は聖剣伝説シリーズではお馴染み、聖剣伝説3では最初のボスとして務めたフルメタルハガーです。

初めに一言。シリーズの中では一番デカイ!!こいつを相手にします。

左下の枝葉は残り時間を示してます。もちろん、時間内には倒せないですが先ほど書いた通り、与えたダメージが貢献度に

影響するので、戦っていきます。今はまだ一人しかいないようですが……?



まだ参加者が現れないようなので戦っていきます。ここは踏ん張りどころですね。



おーっと!参加者が出現!でも、わっかんねーーー!!

このように他のプレイヤーが参加することによって最大4人までリアルタイムで戦うことができます。

ちなみに名前を消していますが、今4人で戦っていますw



その甲斐あってか、無事に時間内に倒せました。



5.結果発表

終了後、倒したか倒してないかにかかわらずこの画面が表示されます。そして以下の報酬が手に入ります。

(画像をクリックすると拡大するよ!戻る場合はブラウザで「戻る(←)」をクリックしてね!)




レイドボスのレベルが高ければ高いほど、右下の画像のようなアイテムが入手できる確率が高くなります。順位のために

頑張ったり、レアアイテムのために頑張るのがレイドバトルの醍醐味と言えるでしょう。

ちなみに、倒していない場合は、画像の3.に戻ります。倒した後はまた画像の1.から始めます。

そうやってレイドボスのレベルを上げつつ、貢献度を稼ぎながらレアを狙います。


こうして、期間内にどれだけ貢献度を稼げたかによって順位が決まります。見事上位に食い込むと、良い報酬がもらえます!





以上でレイドバトルの説明は終わります。これを執筆している(6月11日)時点で、次のレイドバトルが開催されるというので、

今回も頑張って上位に食い込みたいと思います!それでは、 まったね~!


おしまい